Image default
Game

The Sims: Hành Trình Thay Đổi Ngành Công Nghiệp Game và Trở Thành Hiện Tượng Toàn Cầu

Trong một thị trường game tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã vươn lên để tạo ra một thể loại hoàn toàn mới, định hình lại ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trở thành một trong những thương hiệu game nổi tiếng nhất mọi thời đại, The Sims mang tính cách mạng không chỉ bởi việc thu hút một phân khúc game thủ hoàn toàn mới đến với console và PC, mà còn chứng minh rằng các trò chơi thành công không nhất thiết phải dựa vào bạo lực hay máu me để đạt doanh số khủng. Đây là minh chứng rõ ràng cho thấy tiềm năng to lớn của các ý tưởng sáng tạo vượt ra ngoài khuôn khổ truyền thống, mở ra cánh cửa cho kỷ nguyên vàng của game mô phỏng cuộc sống và thiết lập một chuẩn mực mới về sự đa dạng trong ngành công nghiệp game.

Sự Ra Đời Của The Sims

Câu Chuyện Của Will Wright và Maxis

Ý tưởng đằng sau The Sims bắt nguồn từ nhà phát triển game Will Wright. Sau khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi có tên Raid on Bungeling Bay, Will Wright nhận ra rằng ông yêu thích việc xây dựng các màn chơi hơn là phá hủy chúng theo mục đích của game. Sau khi trò chơi ra mắt, Wright dành hàng giờ sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ để tạo ra các thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Ông dành nhiều thời gian hơn để thêm các yếu tố mới vào game, như công dân, giao thông, hệ sinh thái và cách các thành phố tự phát triển và lớn mạnh.

Ảnh chụp màn hình và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game đầu tiên của Will Wright, nơi ông khám phá niềm đam mê xây dựng.Ảnh chụp màn hình và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game đầu tiên của Will Wright, nơi ông khám phá niềm đam mê xây dựng.

Sau khi tìm hiểu sâu hơn về quy hoạch đô thị, ông đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho trò chơi mới của mình, SimCity. Đảo ngược các cơ chế game truyền thống, SimCity không có khái niệm thắng hay thua, không có cutscene hay chiến đấu. Trò chơi thuần túy dựa vào mong muốn tạo dựng và xây dựng của một người hơn là phá hủy. Nhiều nhà phát hành không cùng suy nghĩ với ông và tin rằng trò chơi sẽ không hoạt động tốt trên thị trường bấy giờ. Sau nhiều nỗ lực để tìm một nhà phát hành dám thử sức với trò chơi, Will Wright và Jeff Braun đã cùng nhau thành lập studio riêng của họ, Maxis.

Tổng hợp các ảnh chụp màn hình gameplay của SimCity, biểu tượng của dòng game mô phỏng đô thị và tiền đề cho The Sims.Tổng hợp các ảnh chụp màn hình gameplay của SimCity, biểu tượng của dòng game mô phỏng đô thị và tiền đề cho The Sims.

Cuối cùng, sau khi tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối trò chơi vào năm 1989, SimCity đã vấp phải phản ứng kém tại thời điểm ra mắt. Tuy nhiên, sau khi nhận được lời khen ngợi từ báo chí và toàn bộ ngành công nghiệp game, trò chơi đã trở thành một bản bán chạy nhất và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis bắt đầu xuất bản nhiều trò chơi mô phỏng (sim games) khác như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một vài phần tiếp theo của SimCity. Nhưng không có tựa game nào trong số đó đạt được thành công vang dội như SimCity đã làm.

Sau khi Wright mất nhà và tài sản trong một vụ hỏa hoạn vào những năm 90, ông bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua sắm nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong quá trình này, ông suy nghĩ về những gì con người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc và tự hỏi món đồ nào là thứ mọi người muốn, và món nào là thứ mọi người cần để sống thoải mái. Ý tưởng của ông đã trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi nơi bạn thiết kế những ngôi nhà để đáp ứng mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.

Hình ảnh quảng cáo đầu tiên của The Sims, giới thiệu trải nghiệm mô phỏng cuộc sống độc đáo trước khi ra mắt vào năm 2000.Hình ảnh quảng cáo đầu tiên của The Sims, giới thiệu trải nghiệm mô phỏng cuộc sống độc đáo trước khi ra mắt vào năm 2000.

Nhưng Will nghĩ rằng trò chơi quá đơn giản, và ông không chỉ muốn tạo ra một trò chơi về những nhà phê bình nhà cửa. Ông muốn xây dựng một thứ gì đó lớn hơn, nhưng ông không có đủ nhân lực để làm điều đó. Năm 1997, EA (Electronic Arts) xuất hiện và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn đứng sau mình, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người phức tạp mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng các mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật của họ khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời và nhanh chóng trở thành một hiện tượng toàn cầu.

Di Sản Vĩ Đại Của The Sims

Thay Đổi Định Nghĩa Về Game và Định Kiến Cộng Đồng

The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta đã có các tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế công viên giải trí điên rồ, điều khiển tổ kiến hay tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng điều khiển cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người và cho các nhà phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới có thể hay.

Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các thể loại platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và các bậc phụ huynh căm ghét. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, đã có một làn sóng phản đối mạnh mẽ của công chúng rằng trò chơi điện tử làm biến dạng tâm trí trẻ em, khiến chúng bạo lực, hoặc trở nên chống đối xã hội và thờ ơ với thực tế. Và mặc dù hiện nay chúng ta biết điều này là vô nghĩa, việc thiếu các trò chơi phi bạo lực trong ngành chỉ càng củng cố những tuyên bố này.

Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm công chúng, chứng minh rằng game có thể nói về nhiều điều hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hay tiêu diệt quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng trò chơi của họ có thể có chiều sâu hơn là chỉ hỗn loạn và bạo lực, mà vẫn mang lại lợi nhuận. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng trò chơi thú vị, không cần bối cảnh hay cơ chế gameplay truyền thống, để trình bày ý tưởng của họ và có cơ hội một ngày nào đó được phát hành.

Thúc Đẩy Tính Toàn Diện và Đa Dạng Trong Ngành Game

The Sims cũng đối mặt với nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính toàn diện trong ngành công nghiệp game. Với tỷ lệ lớn game thủ là nam giới, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành cho đối tượng khán giả nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành game, và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, việc chơi The Sims đã trở thành một nghi thức trưởng thành. Nếu không có nó, có lẽ chúng ta đã không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.

Hình ảnh tổng hợp các khoảnh khắc đáng nhớ trong gameplay The Sims, thể hiện sự đa dạng và sáng tạo của trò chơi.Hình ảnh tổng hợp các khoảnh khắc đáng nhớ trong gameplay The Sims, thể hiện sự đa dạng và sáng tạo của trò chơi.

The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về tính toàn diện cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt mình hoặc làm cho họ trông và phát ra âm thanh theo bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không giới hạn bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, giống như thế giới chúng ta đang sống.

The Sims: Một Hiện Tượng Văn Hóa Toàn Cầu

Sau khi trò chơi gốc được phát hành, The Sims đã trở thành một tác phẩm kinh điển, nhận được nhiều gói mở rộng và giành được vô số giải thưởng. Trò chơi hiện đang ở phiên bản thứ tư của thương hiệu và có rất nhiều trò chơi spin-off cũng chia sẻ sự phổ biến của nó.

Ảnh chụp màn hình gameplay cổ điển của The Sims, nơi người chơi xây dựng nhà và điều khiển các Sim trong cuộc sống hàng ngày.Ảnh chụp màn hình gameplay cổ điển của The Sims, nơi người chơi xây dựng nhà và điều khiển các Sim trong cuộc sống hàng ngày.

Một phân cảnh trong The Sims cho thấy các nhân vật Sim tương tác với nhau và với môi trường, minh họa tính năng mô phỏng xã hội.Một phân cảnh trong The Sims cho thấy các nhân vật Sim tương tác với nhau và với môi trường, minh họa tính năng mô phỏng xã hội.

Góc nhìn cận cảnh về nội thất nhà trong The Sims, nhấn mạnh khả năng thiết kế và tùy chỉnh không gian sống của người chơi.Góc nhìn cận cảnh về nội thất nhà trong The Sims, nhấn mạnh khả năng thiết kế và tùy chỉnh không gian sống của người chơi.

Thật khó để nói ngành công nghiệp game sẽ trông như thế nào ngày nay nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên ghi nhớ tầm ảnh hưởng to lớn mà thương hiệu này đã mang lại cho cuộc sống của chúng ta và cho toàn bộ ngành công nghiệp.

Kết Luận

The Sims không chỉ là một trò chơi; nó là một cột mốc quan trọng trong lịch sử ngành công nghiệp game, đã thay đổi hoàn toàn cách chúng ta nhìn nhận và trải nghiệm trò chơi điện tử. Từ ý tưởng táo bạo của Will Wright về một thế giới mô phỏng cuộc sống không bạo lực, The Sims đã phá vỡ những định kiến cũ, chứng minh rằng game có thể vừa mang tính giải trí sâu sắc, vừa có giá trị giáo dục và xã hội. Với khả năng tùy chỉnh vô hạn và việc thu hút một lượng lớn game thủ đa dạng, đặc biệt là nữ giới, The Sims đã góp phần tạo nên một ngành công nghiệp game toàn diện và phong phú hơn. Di sản của The Sims vẫn tiếp tục phát triển, khẳng định vị thế của nó như một hiện tượng văn hóa có tầm ảnh hưởng sâu rộng đến cả người chơi lẫn cách thức phát triển game trong tương lai.

Bạn có những kỷ niệm đáng nhớ nào với The Sims không? Hãy chia sẻ câu chuyện và suy nghĩ của bạn về tựa game mang tính biểu tượng này trong phần bình luận dưới đây!

Related posts

Ưu Đãi Game Bắn Súng Cực Hấp Dẫn: Build Your Own Shooter Bundle Từ Fanatical

Administrator

Danh Sách 22 Game Sẽ Rời Khỏi PlayStation Plus Extra và Premium Vào Tháng 5/2025

Administrator

Star Wars: Knights of the Old Republic Remake Cần Cải Thiện Gì Để Xứng Tầm Huyền Thoại?

Administrator

Cách Tìm Kiếm Game Giá Rẻ Trên Steam Hiệu Quả Nhất

Administrator

Assassin’s Creed Thế Chiến II: Bối Cảnh Bị Lãng Quên Đáng Được Khám Phá

Administrator

Những Tựa Game FPS “Giống Doom” Đã Tự Định Hình Lịch Sử Và Vượt Thời Gian

Administrator