Trong ngành công nghiệp game, việc các dự án phải chạy đua với thời gian, còn gọi là “rush job”, là điều không may nhưng thường xuyên xảy ra. Áp lực từ các tập đoàn, thời hạn cận kề hoặc những tầm nhìn đầy tham vọng nhưng lại vấp phải giới hạn ngân sách đều có thể dẫn đến tình trạng này. Chẳng ai muốn trải nghiệm một tựa game mà mình cảm nhận rõ ràng rằng nó đã bị đẩy ra thị trường quá vội vã.
Tuy nhiên, điều tồi tệ hơn cả là khi một tựa game bị rút ngắn thời gian phát triển mà vẫn đạt đến mức “xuất sắc”. Bạn vẫn có thể nhận ra sự tài tình ẩn sâu bên trong nó, nhưng kèm theo đó là nỗi tiếc nuối khôn nguôi. Ở đây, chúng ta không nói về những trường hợp như No Man’s Sky hay Cyberpunk 2077, nơi quá trình “chuộc lỗi” kéo dài hàng năm. Thay vào đó, bài viết này sẽ đi sâu vào những tựa game ra mắt với ý tưởng tuyệt vời, lối chơi cuốn hút và những khoảnh khắc bùng nổ, nhưng vẫn khiến người chơi phải thở dài: “Giá như họ có thêm một chút thời gian nữa!”
5. Spider-Man 2: Mắc kẹt trong một mạng nhện quá nhỏ bé
Marvel’s Spider-Man năm 2018 là tựa game đầu tiên tôi từng đặt hàng trước. Trải nghiệm game, dù chỉ trên một màn hình TV đã cũ, vẫn mang lại cảm giác siêu thực. Là một fan cuồng của Người Nhện, tôi thấy trò chơi này đã lột tả một cách tuyệt đẹp tất cả những gì Spider-Man ý nghĩa đối với mình. Do đó, việc đặt trước phần tiếp theo là điều hiển nhiên, và tôi thậm chí đã mượn một chiếc PS5 từ một người bạn để chơi game vào thời điểm đó.
Trong khi Spider-Man 2 đã làm rất tốt về lối chơi cốt lõi – những cú đu tơ, hệ thống chiến đấu và nhịp điệu tổng thể – thì thật đáng buồn, nó lại mắc lỗi ở phần quan trọng nhất: cốt truyện. Đối với một tựa game độc quyền của Sony, đặc biệt là một game Spider-Man, cốt truyện phải là yếu tố chính. Và ở đây, nhịp độ của hồi ba đã khiến tôi choáng váng – những cao trào cảm xúc đến quá nhanh, các tình tiết bị bỏ qua, và trò chơi kết thúc trước khi có thể thực sự thở. Tôi vẫn nhớ cảm giác trống rỗng sau khi hoàn thành. Thế giới game trở nên vô hồn sau khi credit chạy, và việc thiếu bất kỳ DLC cốt truyện nào cũng không giúp ích gì. Thậm chí, họ còn quên gỡ màn hình debug – có lẽ đội QA đã đi nghỉ mát, hoặc Insomniac đã “ship hàng” trước bữa trưa. Có thể là cả hai.
Hình ảnh minh họa mod chơi mạng của Spider-Man trên PC, cho thấy khao khát trải nghiệm co-op
4. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords: Thần lực có, thời gian thì không
Knights of the Old Republic II là một tựa game kinh điển suýt chút nữa đã không thể thành công. Tôi chơi game này vào cuối năm 2018, nhưng nó vẫn đủ sức cuốn hút tôi vào cốt truyện phong phú và thiết kế hiện đại đáng ngạc nhiên. Nhưng rồi, giống như Mankind Divided, nó đã thực hiện một cú “biến mất” thần kỳ. Game kết thúc quá đột ngột, đến nỗi tôi cứ nghĩ mình đã vô tình kích hoạt một cái kết tệ hại.
Hóa ra, tôi không phải là người duy nhất. Obsidian, studio phát triển game, đã phải đối mặt với một thời hạn bất khả thi – chưa đầy một năm để tạo ra phần tiếp theo cho một trong những tựa game Star Wars được yêu thích nhất. Ban đầu, game được lên kế hoạch có thêm thời gian, nhưng đã bị đẩy lên sớm để trùng với mùa lễ. Kết hợp với một tầm nhìn quá tham vọng, kết quả là một hồi ba vội vã đưa bạn đến vạch đích mà hầu như không có bất kỳ kết thúc nào.
Đây là một kịch bản “giá như đã có thể” đầy bi kịch. Mọi yếu tố của một tác phẩm vĩ đại đều hiện hữu – kịch bản chắc chắn, nhân vật đa chiều và cốt truyện phong phú – nhưng chúng cần thời gian để phát triển đầy đủ. Đáng buồn thay, Obsidian không bao giờ có cơ hội khác để hoàn thiện hồi cuối của bộ ba, khi LucasArts đóng cửa. Một cơ hội bị bỏ lỡ lớn nhất từ trước đến nay.
Màn hình chơi game đua xe, minh họa cho các studio game xuất sắc nhưng đã đóng cửa
3. God of War Ragnarok: Hành trình sử thi khó quên nhưng bỏ lỡ vài nhịp
God of War Ragnarok là một trong những tựa game yêu thích nhất của tôi – không nghi ngờ gì nữa. Nó có quy mô đồ sộ, thế giới được xây dựng phong phú, và mỗi vương quốc đều toát lên tình yêu và sự tỉ mỉ. Tôi nhớ mình đã khám phá từng vương quốc và thực sự ngỡ ngàng trước cảm giác kinh ngạc mà tựa game này mang lại – quy mô, chất lượng và độ hoàn thiện của thế giới mở là vô song. Đó là một cảm giác hiếm có, đặc biệt sau hơn một phần tư thế kỷ chơi game.
Nhưng rồi đến cốt truyện – và dù phần lớn được diễn xuất và viết rất xuất sắc, cái kết lại có cảm giác như ai đó đã nhấn nút tua nhanh. Ragnarok, cuộc đại chiến của các vương quốc và trận chiến của các vị thần, bắt đầu và kết thúc quá nhanh. Sự thay đổi nhịp độ từ việc xây dựng chậm rãi sang cao trào tức thì thật sự khó chịu. Các báo cáo cho thấy saga thần thoại Bắc Âu ban đầu được dự định là một bộ ba, điều này hoàn toàn hợp lý. Cấu trúc hai game bị nén lại đã buộc những giờ cuối cùng phải tăng tốc, thay vì điềm tĩnh.
Đó là lý do tại sao DLC Valhalla – một trong những bản mở rộng vĩ đại nhất từ trước đến nay – lại gây ấn tượng mạnh đến vậy. Nó đã mang lại sự nội tâm hóa và kết nối lại với bản chất thần thánh mà chúng ta đáng lẽ phải có được trong một phần ba đúng nghĩa. Hiện tại, Ragnarok vẫn rất tuyệt vời – nhưng nó xứng đáng có thêm không gian của một bộ ba để thực sự kết thúc một cách hoàn hảo.
Hình ảnh minh họa các game bị chỉ trích khi ra mắt nhưng sau đó được yêu thích
2. Mass Effect 3: Cứu thiên hà cần thêm chút thời gian
Đây là một vết đau. Mass Effect không chỉ là một bộ ba – đó là một di sản. Một hành trình xuyên thiên hà nơi mọi lựa chọn của bạn đều có ý nghĩa, và nơi bạn định hình Shepard. Mass Effect 2 là một thành công vang dội, vì vậy kỳ vọng cho phần ba là rất cao. Và rồi… mọi thứ trở nên lộn xộn.
ME3 rõ ràng đã bị rút ngắn thời gian phát triển. Độ trau chuốt không còn đó, các tuyến đường phân nhánh bị thu hẹp lại, và tệ nhất là tính cách linh hoạt của Shepard bỗng chốc bị “đặt trên đường ray”. Nhiệm vụ cuối cùng, cao trào cảm xúc của cả series, có cảm giác như được viết chỉ vài tháng trước khi ra mắt – bởi vì đúng là như vậy. BioWare đã tự đưa mình vào thế khó và ưu tiên nội dung khác từ sớm, để lại phần quan trọng nhất cho sau cùng. Đó là một sai lầm chết người.
Vâng, cái kết là một mớ hỗn độn. Nhưng toàn bộ hồi cuối có cảm giác như một bản nháp vội vàng. Tôi không đổ lỗi hoàn toàn cho EA ở đây – BioWare đã tự mình xử lý sai nhịp độ phát triển. Đó là một ví dụ điển hình về cách không nên kết thúc một franchise. Tuy nhiên, cũng phải ghi nhận rằng DLC Citadel thực sự mang lại cảm giác như cái kết thực sự cho bộ ba, cho chúng ta sự khép lại cần thiết cùng với những người bạn đã đồng hành xuyên suốt series.
Hình ảnh setup máy tính chơi Cyberpunk 2077, gợi ý lý do để chơi lại tựa game này
1. Deus Ex: Mankind Divided: Phần còn lại ở đâu?
Deus Ex: Human Revolution đứng trên đỉnh cao trong danh sách các tựa game yêu thích cá nhân của tôi, và nó sẽ không bao giờ bị hạ bệ. Tôi nhớ mình đã rưng rưng nước mắt khi Mankind Divided được công bố – nó trông giống hệt những gì tôi yêu thích từ phần đầu tiên, với nhiều sự trau chuốt hơn nữa. Một cốt truyện tuyệt vời, lối chơi đỉnh cao, một bản đồ sâu sắc và phong phú để khám phá – tôi đã rất háo hức.
Khi chơi game, tôi chắc chắn đã tận hưởng trải nghiệm đó. Lối chơi mượt mà, Prague là một thế giới mở tuyệt đẹp, nhưng nó rất nhỏ. Và dù đó có thể là một lựa chọn phong cách hơn là kết quả của việc bị rút ngắn, thì việc game bị đẩy nhanh rõ ràng nhất là khi, ở một thời điểm nào đó trong nửa sau, trò chơi đơn giản là… kết thúc. Tôi đã rất ngạc nhiên về điều này đến nỗi phải vội vàng lên mạng kiểm tra xem đó có phải là lỗi không. Đúng vậy – Deus Ex: Mankind Divided chỉ kết thúc một cách đột ngột, và điều đó đã làm cả cộng đồng game thủ khó chịu một cách chính đáng.
Không chỉ chúng ta không có phần ba trong bộ ba này để gắn kết mọi thứ trong cốt truyện của Jensen và kết nối nó với các game gốc cùng Bob Page, mà chúng ta còn không có bất kỳ giải pháp thỏa đáng nào cho chính phần hai, bởi vì nội dung cốt truyện quan trọng đã bị cắt khỏi game một cách cẩu thả như một đứa trẻ dùng kéo.
Ảnh minh họa một số game bị hủy hoặc không có hậu bản, bao gồm cả Adam Jensen từ Deus Ex
Tại sao những kiệt tác bị rút ngắn thời gian phát triển lại đau lòng hơn cả thất bại hoàn toàn?
Điều khiến những tựa game này gây tiếc nuối không chỉ vì chúng bị vội vã – mà là vì chúng đã rất gần với việc trở thành những tác phẩm kinh điển mọi thời đại. Bạn có thể nhìn thấy phép màu trong chúng, cảm nhận nó trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất, nhưng bạn vẫn luôn ý thức được rằng có điều gì đó còn thiếu sót. Một hồi cuối chưa hoàn thiện. Một cái kết chưa được trau chuốt. Một vài tháng nữa của tình yêu và công sức.
Khi những tựa game tuyệt vời chỉ thiếu một chút nữa là đạt đến sự vĩ đại, điều đó gây đau lòng hơn nhiều so với việc một game dở tệ. Bởi vì sâu thẳm trong tim, bạn biết rằng chúng không cần một phép màu – chỉ cần thêm một chút thời gian. Đó là lý do tại sao những kiệt tác bị rút ngắn thời gian phát triển lại gây tiếc nuối. Nó giống như việc bạn đang xem ban nhạc yêu thích của mình bỏ qua phần encore vì ai đó đã rút điện quá sớm vậy.