Microsoft, gã khổng lồ công nghệ đằng sau hệ điều hành Windows, thường xuyên phải đối mặt với những lời chỉ trích từ cộng đồng game thủ PC. Dù đôi khi là hợp lý, từ những bản cập nhật Windows gây lỗi game cho đến việc di chuyển hoặc loại bỏ các tính năng cũ trong Control Panel, Microsoft liên tục điều chỉnh Windows đến mức khó có thể làm hài lòng tất cả mọi người. Tuy nhiên, đã có những thời điểm Microsoft thực sự “vấp ngã”, để lại những vết sẹo sâu đậm và phải mất nhiều năm để Windows có thể lấy lại niềm tin từ người chơi.
Bài viết này của 360congnghe.com sẽ cùng bạn nhìn lại ba sai lầm lịch sử lớn nhất của Microsoft đối với game thủ PC – những quyết định đã khiến hàng triệu người chơi thất vọng và định hình lại cách chúng ta trải nghiệm game trên Windows. Từ một nền tảng “đóng” không mong muốn cho đến một API đồ họa bị lãng quên và dịch vụ DRM đầy rắc rối, đây là những bài học đắt giá mà Microsoft đã phải trải qua trên hành trình phát triển hệ sinh thái gaming của mình.
Laptop Windows 11 và ứng dụng giải nén file, minh họa cho việc truy cập hệ thống file.
UWP – Nỗ Lực Kiểm Soát Hệ Sinh Thái Và Hậu Quả Cho Game Thủ
Vào giữa những năm 2010, Microsoft ấp ủ một tầm nhìn đầy tham vọng: một Windows có khả năng chạy trên nhiều thiết bị khác nhau, từ máy tính để bàn đến điện thoại Windows, được kiểm soát bởi các ứng dụng đa nền tảng. Kết quả của tầm nhìn này là Universal Windows Platform (UWP), một nền tảng đã dần bị loại bỏ cùng với nhiều sáng kiến khác như HoloLens. Ý tưởng của Microsoft là trở thành nhà phát hành độc quyền cho những ứng dụng này, kiểm soát hoàn toàn hệ sinh thái phần mềm.
Tuy nhiên, các ứng dụng UWP nói chung đều gặp vấn đề, và đặc biệt trở nên nghiêm trọng khi áp dụng cho game. Vấn đề rõ ràng nhất là người dùng không thể truy cập vào các tệp tin game khi cài đặt qua UWP. Điều này đồng nghĩa với việc bạn không thể mod game, không thể tùy chỉnh các tệp cấu hình, cũng như không thể thêm tệp EXE của game vào thư viện Steam như một ứng dụng không thuộc Steam. UWP cũng gặp rắc rối với các lớp phủ (overlay) và phần mềm bên thứ ba, và khi mới ra mắt, thậm chí còn không hỗ trợ tốc độ làm mới biến thiên (Variable Refresh Rate – VRR).
Giao diện Xbox Games Pass Ultimate trên PC, thể hiện hệ sinh thái gaming của Microsoft.
Đương nhiên, game thủ PC không hề đón nhận nồng nhiệt các tựa game UWP. Các nhà phát triển từng đầu tư vào nền tảng của Microsoft thường phải phát hành hai phiên bản game khác nhau – một qua Microsoft Store và một qua các nền tảng khác. Điều này dẫn đến việc hiệu suất game có thể khác biệt tùy thuộc vào nơi bạn mua chúng. Mặc dù hầu hết game UWP là các tựa game di động được chuyển đổi sang Microsoft Store, nhưng một số game Xbox lớn như Gears of War 4, Quantum Break và Forza Motorsport 6 ban đầu cũng được phát hành dưới dạng ứng dụng UWP.
Năm 2019, Microsoft đã công bố kế hoạch bắt đầu cung cấp các game và ứng dụng Win32 thông qua ứng dụng Xbox và Microsoft Store. Quá trình loại bỏ dần game UWP diễn ra chậm chạp, nhưng Microsoft đã liên tục cung cấp các ứng dụng Win32 trong vài năm qua, đồng thời phát hành các tựa game của Xbox Game Studios trên Steam. Ngày nay, người chơi có thể tự do duyệt qua thư mục cài đặt của các game được tải xuống qua Game Pass, mang lại trải nghiệm tốt hơn đáng kể so với những gì UWP từng mang lại.
DirectX 10 Và Windows Vista – Một API Tiên Tiến Bị Lãng Quên
DirectX 10 không phải là một API tệ hại; trên thực tế, nó là một bản cập nhật quan trọng, loại bỏ các tính năng lỗi thời như DirectInput và đặt nền móng cho các API đa luồng hiện đại. Tuy nhiên, DirectX 10 lại có một vòng đời cực kỳ ngắn ngủi. Theo PCGamingWiki, có khoảng 3.200 game hỗ trợ DirectX 9 và hơn 4.000 game hỗ trợ DirectX 11, nhưng chỉ có 87 game sử dụng DirectX 10.
Có một lý do chính cho điều này, và phần lớn là do Windows Vista. DirectX 10 độc quyền cho Vista, và không giống như các phiên bản DirectX gần đây hơn được hỗ trợ trên nhiều bản phát hành hệ điều hành mới, nó đã “chết yểu” cùng với Vista. Có hai nguyên nhân chính dẫn đến vòng đời ngắn ngủi của DirectX 10:
- Gắn liền với Windows Vista không được ưa chuộng: DirectX 10 được phát hành cùng với một phiên bản Windows bị đánh giá là kém phổ biến trong lịch sử, bị kẹp giữa hai phiên bản Windows thành công nhất mọi thời đại (Windows XP và Windows 7).
- Không tương thích ngược: Nếu muốn chơi một game độc quyền DirectX 10, bạn bắt buộc phải sử dụng Windows Vista.
Điều này hoàn toàn trái ngược với DirectX 9, vốn vẫn là một API nền tảng cho khả năng tương thích ngược nhờ được hỗ trợ trên mọi phiên bản Windows kể từ Windows 98. Đương nhiên, các nhà phát triển không mấy mặn mà với việc phát triển hai phiên bản game để hỗ trợ cả DirectX 10 và 9, càng không muốn phát triển một game độc quyền cho một hệ điều hành không phổ biến. Đại đa số các game thời đó hoặc có tùy chọn tương thích ngược với DirectX 9, hoặc bỏ qua DirectX 10 hoàn toàn. Đó là lý do tại sao các game như Civilization V và Far Cry 3 có phiên bản DirectX 9 và 11, nhưng không có phiên bản DirectX 10.
Hình ảnh giao diện Windows Vista trên laptop, hệ điều hành gắn liền với thất bại của DirectX 10.
Kết quả là DirectX 10 bị lãng quên. Không phải API này thất bại – đội ngũ DirectX của Microsoft thường có thành tích tốt về khả năng tương thích ngược và hỗ trợ tính năng – mà chủ yếu là do nó chưa bao giờ có cơ hội tỏa sáng vì những sai lầm của Windows Vista.
Games For Windows Live (GFWL) – DRM Tệ Hại Và Di Sản Rắc Rối
Bạn chắc chắn đã biết về nó. Games for Windows Live (GFWL) là một thất bại thảm hại, mà ngay cả hàng thập kỷ sau khi ra mắt, vẫn thỉnh thoảng gây ra vấn đề. Ý tưởng đằng sau dịch vụ này là mang Xbox Live lên PC, bao gồm cả phí dịch vụ trực tuyến. Điều này đã gây ra một làn sóng phản đối mạnh mẽ từ game thủ PC, nhưng những thất bại của GFWL còn sâu xa hơn nhiều. Nhiều game được phát hành trên dịch vụ này đã phải tái phát hành hoặc chỉnh sửa để có thể tiếp cận được, vì việc đóng cửa GFWL phần lớn đã khóa quyền truy cập của người chơi vào chính game của họ.
Mặc dù GFWL chỉ nổi bật vào cuối những năm 2000, nhưng cửa hàng trực tuyến của nó không bị đóng cửa cho đến năm 2018. Bạn vẫn có thể sử dụng lớp phủ GFWL nếu cài đặt thủ công trên PC và kết nối với máy chủ Xbox, nhưng đó không phải là vấn đề chính của dịch vụ. Khi GFWL ra mắt, các bản sao game PC vật lý vẫn rất phổ biến. Và nếu bạn có một bản sao vật lý của một game yêu cầu GFWL, khả năng cao là nó sẽ không hoạt động.
Cửa sổ cài đặt Games for Windows Live, biểu tượng của một hệ thống DRM đầy tranh cãi.
Ngoài vấn đề với các bản sao vật lý, các nhà phát triển cũng phụ thuộc vào GFWL để tạo khóa sản phẩm mới nếu họ sử dụng DRM của Microsoft. Ví dụ khét tiếng nhất về thất bại của GFWL là Grand Theft Auto IV, tựa game này đã bị gỡ khỏi các cửa hàng kỹ thuật số vào năm 2020 do Rockstar không thể tạo khóa kích hoạt mới thông qua máy chủ GFWL. Sau đó không lâu, nó được thay thế bằng Grand Theft Auto IV: Complete Edition, và đây là xu hướng chúng ta đã thấy với rất nhiều game GFWL khác.
Hơn nữa, GFWL là một hệ thống khép kín. Không giống như nhiều dịch vụ trực tuyến ngày nay, chưa bao giờ có khái niệm chuyển dữ liệu lưu game hay tiến trình thành tích. Điều đó có nghĩa là, nếu bạn bắt đầu một game trên GFWL, bạn sẽ không thể tiếp tục chơi từ điểm dừng cũ của mình ngày hôm nay. Hoặc, ít nhất, bạn sẽ cần tìm một bản sao GFWL vật lý của game đó và hy vọng máy chủ sẽ cấp quyền cho bạn – một nhiệm vụ gần như bất khả thi.
Trên Chặng Đường Ổn Định
Dù Microsoft đã từng “vung tay quá trán” và thất bại nặng nề nhiều lần trong quá khứ, nhưng trải nghiệm chơi game trên Windows ngày nay đã ổn định hơn bao giờ hết. Microsoft không còn cố gắng kéo người dùng khỏi các nền tảng ưa thích của họ để đưa vào một hệ sinh thái khép kín mà họ kiểm soát. Thay vào đó, bộ phận phát hành game của công ty đã liên tục đưa các tựa game lên nhiều cửa hàng khác để mang lại sự lựa chọn cho người chơi. Một số tính năng của Xbox, chẳng hạn như Game Bar, thậm chí còn được tận dụng để cải thiện hiệu suất phần cứng như Ryzen 9 9950X3D mới.
Trong khi đó, Microsoft cũng đã bổ sung các tính năng giúp Windows 11 trở nên hữu ích hơn cho gaming, từ Auto HDR đến các tính năng DirectStorage. Mặc dù những vấp váp vẫn còn phổ biến, nhưng ít nhất game thủ PC không còn phải “vật lộn” với một tập đoàn trị giá hàng nghìn tỷ đô la để kiểm soát những tựa game mà họ sở hữu. Sự thay đổi này đánh dấu một bước tiến lớn, mang lại niềm tin và trải nghiệm tốt hơn cho cộng đồng game thủ trên nền tảng Windows.
Bạn nghĩ sao về những sai lầm này của Microsoft? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!