Image default
Game

Giải Mã Kiến Trúc Phần Cứng NES: Hệ Thống Chơi Game Huyền Thoại Hoạt Động Như Thế Nào?

Về cơ bản, Nintendo Entertainment System (NES) được trang bị một biến thể tùy chỉnh của bộ vi xử lý 6502. Tuy nhiên, điều thực sự làm nên sự khác biệt của NES là cách các thành phần của nó hoạt động cùng nhau. Không giống như các console khác cùng thời, NES đã thúc đẩy một cách tiếp cận thiết kế mô-đun khác biệt. Các thành phần phần cứng của nó tương đối đơn giản, nhưng kiến trúc của nó cho phép các băng game (cartridge) trở thành một phần mở rộng của hệ thống, xử lý các tác vụ mà các console khác tích hợp trực tiếp vào bo mạch chủ của chúng.

Sự linh hoạt này đã mang lại cho các nhà phát triển không gian để phát hành một số trò chơi hay nhất của thời đại, đồng thời đảm bảo NES vẫn giữ được vị thế trong thị trường game gần một thập kỷ. Ngay cả 40 năm sau, vẫn có những người thành công chạy được .NET trên phần cứng NES gốc.

Hãy cùng 360congnghe.com phân tích chi tiết cách kiến trúc phần cứng NES được thiết kế, kiểm tra các thành phần cốt lõi của nó và khám phá cách mọi thứ hoạt động cùng nhau để mang lại trải nghiệm chơi game mang tính biểu tượng của mình.

Hệ máy chơi game Nintendo Entertainment System (NES) với thiết kế đặc trưngHệ máy chơi game Nintendo Entertainment System (NES) với thiết kế đặc trưng

Bên Trong NES: Ba Nhóm Thành Phần, Một Hệ Thống Hoàn Hảo

Cách Cartridge Mở Rộng Khả Năng Console

Kiến trúc NES có thể được chia thành ba nhóm chính: các thành phần liên quan đến CPU, các thành phần liên quan đến PPU và các thành phần dành riêng cho băng game (cartridge). Cùng nhau, các nhóm này xử lý logic, hình ảnh và các cải tiến dành riêng cho trò chơi, giao tiếp thông qua một hệ thống bus được phối hợp chặt chẽ. Bằng cách chuyển giao một số khả năng nhất định cho cartridge, Nintendo đã giữ cho console có giá thành phải chăng trong khi vẫn trao quyền cho các nhà phát triển nâng cấp phần cứng hơn nữa với mỗi trò chơi mới và tăng tuổi thọ của hệ thống.

Đầu nối 72 chân của cartridge NES, thành phần cốt lõi trong kiến trúc mô-đunĐầu nối 72 chân của cartridge NES, thành phần cốt lõi trong kiến trúc mô-đun

  • Nhóm liên quan đến CPU bao gồm bộ xử lý trung tâm (CPU), bộ xử lý âm thanh (APU) và chip RAM tĩnh (WRAM) 2KB. Các yếu tố này hoạt động cùng nhau để thực thi logic trò chơi, xử lý âm thanh và quản lý dữ liệu tạm thời.
  • Nhóm liên quan đến PPU được dành riêng cho việc hiển thị hình ảnh. Nó bao gồm bộ xử lý hình ảnh (PPU) và RAM video (VRAM) liên quan, quản lý mọi thứ từ các hình ảnh nhân vật (sprites) đến các ô nền (background tiles).
  • Nhóm cartridge bao gồm bộ nhớ ROM chương trình (PRG-ROM) và bộ nhớ ký tự (CHR-ROM hoặc CHR-RAM). Nhiều cartridge cũng có các thành phần bổ sung như bộ điều khiển ánh xạ bộ nhớ (mappers – MMC) hoặc thậm chí là chip VRAM 8KB riêng trên cartridge để xử lý các trò chơi phức tạp hơn.

Trong khi nhiều console cùng thời chủ yếu sử dụng cartridge làm phương tiện lưu trữ, NES đã tạo nên sự khác biệt bằng cách tận dụng khe cắm cartridge để giao tiếp trực tiếp với cả nhóm CPU và PPU. Thiết kế này cho phép tích hợp phần cứng tùy chỉnh, như các chip MMC và VRAM mở rộng, ngay bên trong các cartridge. Việc tích hợp khe cắm cartridge với PPU và CPU đã cho phép các cartridge sửa đổi trực tiếp các khía cạnh chính của đồ họa, âm thanh và bộ nhớ, mang lại cho các nhà phát triển sự linh hoạt cao hơn để mở rộng khả năng của hệ thống. Đây là lý do tại sao chúng ta thấy sự tiến bộ ổn định của các trò chơi chất lượng tốt hơn trong suốt vòng đời của NES.

Các Khối Xây Dựng Mô-đun Của NES

Cái Nhìn Sâu Hơn Vào Các Thành Phần Cốt Lõi

Các Thành Phần Liên Quan Đến CPU: Bộ Não Của NES

Trung tâm của NES là CPU của nó, một chip Ricoh tùy chỉnh (RP2A03 cho NTSC và RP2A07 cho các khu vực PAL) dựa trên bộ xử lý MOS Technology 6502 được sử dụng trong Apple II. Không giống như 6502 tiêu chuẩn, phiên bản NES thiếu hỗ trợ cho các phép toán số thập phân mã hóa nhị phân (BCD – binary-coded decimal), vốn hữu ích trong các ứng dụng như máy tính hoặc phần mềm doanh nghiệp nhưng phần lớn không liên quan trong trò chơi. Chế độ BCD đã được MOS Technology cấp bằng sáng chế và bằng cách vô hiệu hóa mạch BCD, Nintendo và Ricoh có thể tránh các khoản phí cấp phép mà lẽ ra họ phải trả cho MOS Technology.

Chip CPU Ricoh dựa trên MOS Technology 6502, bộ não xử lý của NESChip CPU Ricoh dựa trên MOS Technology 6502, bộ não xử lý của NES

Điều làm cho CPU của NES trở nên độc đáo là nó không chỉ là một bộ xử lý – nó còn chứa cả bộ xử lý âm thanh (APU). Bộ đồng xử lý này tạo ra âm thanh bằng cách sử dụng năm kênh: hai kênh xung (pulse) cho giai điệu, một kênh tam giác (triangle) cho âm trầm, một kênh nhiễu (noise) cho bộ gõ và một kênh DMC để phát âm thanh mẫu. APU đã mang lại cho NES âm thanh 8-bit đặc trưng của nó.

Chip WRAM 2KB của NES, nơi lưu trữ dữ liệu tạm thời cho gameChip WRAM 2KB của NES, nơi lưu trữ dữ liệu tạm thời cho game

RAM làm việc (WRAM) 2KB được dán nhãn BR6216C-10LL được sử dụng để lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi – thông tin có thể được thay đổi hoặc sửa đổi sau khi được tạo. Mặc dù dung lượng hạn chế, nhưng việc lập trình thông minh đã cho phép các nhà phát triển tận dụng tối đa dung lượng thấp này. Ví dụ, thay vì giữ toàn bộ bản đồ trong bộ nhớ, các trò chơi như The Legend of Zelda đã sử dụng các thuật toán để tạo dữ liệu bản đồ động trong quá trình chơi.

Nói một cách đơn giản, CPU là “bộ não” của NES, chạy mã trò chơi, xử lý các đầu vào và chỉ dẫn các thành phần khác phải làm gì. Phần APU của CPU điều khiển âm thanh, và WRAM đóng vai trò là không gian làm việc để theo dõi mọi thứ đang diễn ra trong trò chơi.

Các Thành Phần Liên Quan Đến PPU: Đồ Họa Của NES

Đồ họa của NES được xử lý bởi Bộ xử lý hình ảnh (PPU), một chip Ricoh tùy chỉnh được dán nhãn RP2C02H-O. Trong khi CPU thực thi logic của trò chơi, PPU chỉ tập trung vào việc hiển thị hình ảnh lên màn hình. Nó được thiết kế để vẽ hai lớp riêng biệt: các ô nền (background tiles) và các hình ảnh nhân vật (sprites), về cơ bản là các đối tượng di chuyển như nhân vật, kẻ thù hoặc đạn.

Bộ xử lý hình ảnh PPU Ricoh RP2C02H-O, thành phần tạo nên đồ họa 8-bit của NESBộ xử lý hình ảnh PPU Ricoh RP2C02H-O, thành phần tạo nên đồ họa 8-bit của NES

Không giống như các GPU hiện đại, PPU không thể lập trình trực tiếp. Thay vào đó, CPU điều khiển nó thông qua các thanh ghi I/O ánh xạ bộ nhớ (memory-mapped I/O registers), hoạt động như một cầu nối giữa hai thành phần. Các thanh ghi này cho phép CPU yêu cầu PPU vẽ những ô nào, đặt chúng ở đâu và tô màu chúng như thế nào. Chẳng hạn, khi Mario nhảy trong Super Mario Bros., CPU cập nhật các thanh ghi PPU để di chuyển hình ảnh Mario theo chiều dọc trong khi vẽ lại các ô nền thích hợp khi anh ấy di chuyển.

Chip VRAM 2KB của NES, nơi lưu trữ dữ liệu video cho hình ảnh gameChip VRAM 2KB của NES, nơi lưu trữ dữ liệu video cho hình ảnh game

Hỗ trợ PPU là 2KB VRAM (RAM video), cùng loại SRAM được sử dụng cho WRAM. VRAM này lưu trữ các bảng tên (name tables – ánh xạ vị trí các ô xuất hiện trên màn hình), các bảng thuộc tính (attribute tables – xử lý việc gán màu cho các nhóm ô) và các bảng màu (palettes – các màu cụ thể mà mỗi ô có thể sử dụng). Các bảng này cho phép các nhà phát triển tạo ra hình ảnh phức tạp bất chấp phần cứng hạn chế của NES.

Để tiết kiệm tài nguyên, NES chỉ có đủ VRAM để hỗ trợ hai màn hình bảng tên, đó là lý do tại sao các trò chơi như Metroid đã sử dụng kỹ thuật “mirroring” (phản chiếu) để tái sử dụng các phần của màn hình khi cuộn ngang hoặc dọc. Các nhà phát triển có thể điều khiển tính năng mirroring này bằng cách sử dụng các thanh ghi ánh xạ bộ nhớ, đảm bảo trải nghiệm chơi game mượt mà ngay cả với phần cứng hạn chế.

Nói một cách đơn giản, nhóm PPU hoạt động tương tự như nhóm CPU nhưng được dành hoàn toàn cho đồ họa. Trong khi CPU xử lý logic của trò chơi, PPU xử lý mọi thứ liên quan đến hình ảnh – vẽ nền, nhân vật và hoạt ảnh trên màn hình bằng cách sử dụng dữ liệu được lưu trữ trong VRAM.

Các Thành Phần Liên Quan Đến Cartridge: Mở Rộng Khả Năng Của NES

Trong khi PPU và CPU tạo thành lõi của NES, các băng game (cartridge) đã bổ sung sự kỳ diệu làm cho mỗi trò chơi trở nên độc đáo. Cartridge không chỉ là một thiết bị lưu trữ – nó là một phần mở rộng của console, giao tiếp trực tiếp với cả CPU và PPU thông qua một đầu nối 72 chân.

Đầu nối 72 chân trên bo mạch chủ NES, giao tiếp trực tiếp với cartridgeĐầu nối 72 chân trên bo mạch chủ NES, giao tiếp trực tiếp với cartridge

Mỗi cartridge đều chứa một chip Program ROM (PRG-ROM), lưu trữ mã của trò chơi, và một Character ROM (CHR-ROM) hoặc CHR-RAM, lưu trữ dữ liệu ô cho đồ họa. Đối với các trò chơi sử dụng CHR-ROM, đồ họa được tải sẵn vào cartridge, trong khi các trò chơi sử dụng CHR-RAM cho phép CPU sửa đổi đồ họa động trong quá trình chơi.

Một số cartridge bao gồm RAM đa năng bổ sung (lên đến 8KB) để mở rộng bộ nhớ của NES và lưu trữ dữ liệu game đã lưu. Các cartridge này thường có một viên pin CR2032 được hàn vào PCB, dùng để bảo toàn tiến trình đã lưu ngay cả khi console đã tắt – một tính năng được sử dụng trong các trò chơi như The Legend of Zelda.

Bo mạch PCB bên trong cartridge NES, chứa ROM và chip quản lý bộ nhớ MMCBo mạch PCB bên trong cartridge NES, chứa ROM và chip quản lý bộ nhớ MMC

Một trong những tính năng sáng tạo nhất của NES là khả năng tích hợp Bộ điều khiển quản lý bộ nhớ (Memory Management Controllers – MMC) vào các cartridge. Các chip này cho phép các nhà phát triển vượt qua giới hạn bộ nhớ địa chỉ 64KB của console bằng cách kích hoạt chuyển đổi bank (bank switching). Bằng cách hoán đổi các khối bộ nhớ vào và ra khỏi phạm vi truy cập của CPU, các nhà phát triển có thể đưa các trò chơi lớn hơn và phức tạp hơn vào một cartridge duy nhất. MMC cũng giới thiệu các tính năng như cuộn mượt (smooth scrolling) và bảng màu mở rộng (expanded palettes).

Một số cartridge nâng cao thậm chí còn đi kèm với VRAM riêng trên bo mạch, cho phép chúng xử lý dữ liệu đồ họa độc lập với VRAM tích hợp của console. Ví dụ, các trò chơi như Kirby’s Adventure đã sử dụng những cải tiến này để đẩy giới hạn về những gì NES có thể hiển thị.

Nói một cách đơn giản, cartridge không chỉ là một phương tiện lưu trữ – nó thực sự là một phần không thể thiếu trong kiến trúc của NES. Bằng cách nhúng phần cứng bổ sung trực tiếp vào cartridge, các nhà phát triển có thể thoát khỏi những hạn chế của console và đẩy giới hạn về những gì có thể làm được vào thời điểm đó.

Cách Mọi Thứ Giao Tiếp: Hệ Thống Bus Của NES

Mặt dưới bo mạch chủ NES, hiển thị các đường mạch và chip điều khiển hệ thống busMặt dưới bo mạch chủ NES, hiển thị các đường mạch và chip điều khiển hệ thống bus

Các thành phần của NES hoạt động cùng nhau thông qua một hệ thống được phối hợp chặt chẽ gồm các bus dữ liệu và bus địa chỉ. CPU luôn được kết nối với các bus này, thay đổi luồng dữ liệu giữa WRAM, PPU, APU và cartridge trò chơi.

  • Bus dữ liệu: Bus song song 8-bit này mang thông tin thực tế, như hướng dẫn trò chơi hoặc dữ liệu đồ họa, giữa các thành phần.
  • Bus địa chỉ: Bus 16-bit này xác định nơi dữ liệu cụ thể được lưu trữ, cho dù trong WRAM, VRAM hay cartridge.

Mỗi thành phần đều có tín hiệu chọn chip (chip-select signal), được điều khiển bởi một chip logic rời rạc được dán nhãn 74LS139, đảm bảo chỉ thành phần chính xác phản hồi khi dữ liệu được truy cập. Ví dụ, khi CPU cần cập nhật vị trí của Mario, bus địa chỉ xác định vị trí bộ nhớ chính xác trong WRAM, trong khi bus dữ liệu gửi các tọa độ mới.

Để duy trì hiệu quả, NES đã sử dụng I/O ánh xạ bộ nhớ (memory-mapped I/O), chia bộ nhớ 64KB của CPU thành các vùng được gán cho các thành phần cụ thể. Thiết lập này cho phép CPU tương tác với tất cả phần cứng một cách liền mạch, coi PPU, APU và cartridge như thể chúng chỉ là các vị trí bộ nhớ bổ sung.

Nói một cách đơn giản, hệ thống giao tiếp của NES hoạt động giống như một mạng lưới các sứ giả, mỗi người chịu trách nhiệm mang thông tin cụ thể giữa các thành phần. CPU đóng vai trò là điều phối viên trung tâm, đảm bảo rằng logic trò chơi, đồ họa và dữ liệu âm thanh đều đến đúng nơi vào đúng thời điểm.

Một Kiệt Tác Mô-đun Của Lịch Sử Gaming

Giải Mã Quá Khứ

Hệ máy NES cùng phụ kiện súng ánh sáng Zapper, biểu tượng của kỷ nguyên gaming cổ điểnHệ máy NES cùng phụ kiện súng ánh sáng Zapper, biểu tượng của kỷ nguyên gaming cổ điển

Thiết kế phần cứng của NES là độc đáo vào thời điểm đó, và nó chắc chắn đã mang lại hiệu quả. Bằng cách chuyển giao một số phần cứng của console cho cartridge, Nintendo đã tạo ra một hệ thống vừa tiết kiệm chi phí vừa có khả năng thích ứng vô tận. Đó là điều đã giúp nó tồn tại gần một thập kỷ và cho phép các nhà phát triển đẩy giới hạn về những gì có thể trong thiết kế trò chơi.

Ngày nay, chúng ta có thể tháo rời những cỗ máy này, phân tích từng đường mạch trên bo mạch và hiểu đầy đủ cách chúng hoạt động. Mức độ tiếp cận đó là một phần của điều làm cho điện toán retro trở nên hấp dẫn – bạn có thể theo dõi mọi kết nối, xem mọi thứ khớp với nhau như thế nào, và thậm chí tự mình tái tạo phần cứng với các dự án như OpenTendo.

Tại Sao Ngày Nay Cảm Giác Không Còn Đơn Giản Như Vậy?

Thật không may, với điện toán hiện đại, kiểu hiểu biết sâu sắc, thực tế đó gần như nằm ngoài tầm với. Với các bộ xử lý chứa hàng tỷ bóng bán dẫn và phần mềm dựa trên các lớp trừu tượng, ý tưởng tháo rời hoàn toàn một hệ thống hiện đại theo cách chúng ta làm với NES dường như là bất khả thi. Đối với nhiều người trong chúng ta, chiếc máy tính mạnh mẽ nhất mà chúng ta sở hữu có thể nằm trong túi. Liệu ai đó, vài thập kỷ nữa, có thể đảo ngược kỹ thuật công nghệ ngày nay theo cùng một cách không? Hay kỷ nguyên thực sự biết cách một thứ hoạt động, đến từng mạch cuối cùng, đã qua đi rồi?

Dù bằng cách nào, có một điều gì đó thỏa mãn khi đi sâu vào phần cứng, cho dù đó là phân tích kiến trúc của một console cổ điển hay làm việc trên các dự án của riêng bạn ngày nay. Nếu bạn đã đọc đến đây, rất có thể bạn cũng chia sẻ sự tò mò đã truyền cảm hứng cho rất nhiều người thử nghiệm với NES vào thời đó. Vậy nên, đây có thể là dấu hiệu để bạn cuối cùng cũng bắt đầu dự án Arduino đó, tự mình xây dựng một chiếc máy tính để bàn, hoặc biến chiếc laptop cũ thành một thiết bị NAS. Rốt cuộc, cách tốt nhất để hiểu một hệ thống là tự mình trải nghiệm nó.

Related posts

5 Tựa Game PlayStation Vita Hiếm Nhất Mà Có Thể Bạn Sẽ Không Bao Giờ Sở Hữu

Administrator

InZOI: Vì sao tân binh này vượt trội hơn The Sims 4 và trở thành đối thủ đáng gờm của ông hoàng game mô phỏng?

Administrator

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition trên Nintendo Switch 2 – Liệu có phải là phiên bản hoàn hảo nhất?

Administrator

Microsoft Mở Cửa: Chơi Game Xbox Độc Quyền Trực Tiếp Trên PC

Administrator

Những Thành Tựu Game Khó Nhất Mà Mọi Game Thủ Đều Muốn Chinh Phục

Administrator

Những Cái Chết Nhân Vật Game Gây Tiếc Nuối Nhất (Không Phải Cái Nào Cũng Xứng Đáng)

Administrator