Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã “nhìn thấy tương lai” của ngành công nghiệp giải trí này trước khi phần lớn chúng ta kịp biết đến khái niệm thẻ nhớ. Có rất nhiều trò chơi đã dự đoán được bức tranh tương lai của thế giới, những căng thẳng chính trị tiềm ẩn, và cách các ngành công nghiệp sẽ phát triển. Tuy nhiên, một số ít game còn đi xa hơn, chúng dự đoán chính tương lai của lĩnh vực game.
Ngoài việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những tựa game này ngày nay có thể được coi là mang tính tiên tri. Trước khi mọi game RPG đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể trên Netflix, hay trước khi thế giới mở trở thành chuẩn mực, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, vẫn rõ ràng rằng chúng thực sự đã nhìn thấy ngành game sẽ đi về đâu.
6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble: Tiên phong Đa Kết Thúc
Khởi đầu cho xu hướng nhiều kết thúc trong game
Luôn có một cảm giác thú vị khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc hiện nay cực kỳ phổ biến, và chúng khiến chúng ta phải tìm kiếm các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để khám phá cách đạt được cái kết mình mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.
Castlevania II: Simon’s Quest (1987) và Bubble Bobble (1986) là những trò chơi sớm nhất có nhiều kết thúc khác nhau, tùy thuộc vào hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Đó có thể là một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt, hoặc chỉ đơn giản là kết thúc tốt và xấu như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên trong lịch sử trò chơi điện tử giới thiệu ý tưởng về một hành trình có thể kết thúc theo nhiều cách.
Đột nhiên, cái kết của các trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại chỉ vì tò mò. Vào thời điểm đó, khái niệm này có thể được xử lý đơn giản hơn nhiều, nhưng ngày nay, dù đó là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí là một game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có nhiều kết thúc. Bốn mươi năm trước, số phận của Simon trong Castlevania II – liệu anh ta chết khi chiến đấu với Dracula hay cả hai đều sống sót – phụ thuộc vào tốc độ hoàn thành game của người chơi.
5. Metal Gear Solid: Nền tảng Kể Chuyện Điện Ảnh
Kể chuyện điện ảnh trước khi trở thành tiêu chuẩn
Là một người hâm mộ cuồng nhiệt của ngành game, nhiều trò chơi đã để lại ấn tượng sâu sắc nhờ vào cốt truyện được viết xuất sắc và những đoạn cắt cảnh điện ảnh đầy cảm xúc, nơi các diễn viên đã thể hiện tài năng đỉnh cao. Những trải nghiệm này, nơi sự kết hợp giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật quay phim, khó có thể đạt được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998.
Khi Metal Gear Solid xuất hiện trên PlayStation, nó đã mở ra một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi có cảm giác như đang trải nghiệm một bộ phim hành động đích thực, nhờ vào dàn diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp, các góc quay camera ấn tượng và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung vào câu chuyện thay vì chỉ làm gián đoạn hay giảm giá trị sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng đáng với một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành chuẩn mực cho cách kể chuyện điện ảnh trong game.
Ngày nay, chúng ta coi phương pháp kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đáp ứng mọi tiêu chuẩn, nó luôn gây ấn tượng mạnh. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console vừa qua gần như đã xây dựng một đế chế dựa trên điều này. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua dòng game Metal Gear huyền thoại và các tựa Death Stranding mới hơn. Metal Gear Solid đã dự đoán hiệu quả sự hợp nhất giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí cao và các diễn viên lồng tiếng game có lịch trình dày đặc trở thành điều bình thường. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một lời độc thoại của nhân vật, hoặc đã ngồi lại theo dõi một cảnh đi bộ – nói chuyện trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.
4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Cơ chế Khóa Mục Tiêu (Z-Targeting)
Cơ chế khóa mục tiêu trở nên không thể thiếu ngày nay
Link và Epona trong The Legend of Zelda Ocarina of Time, thể hiện cơ chế Z-Targeting
Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định hình cách các trò chơi phiêu lưu hành động 3D hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting (khóa mục tiêu). Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên biến chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ vung kiếm theo hướng chung và hy vọng trúng mục tiêu. Đột nhiên, bạn không còn phải vung kiếm lung tung về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển quanh, căn thời gian né tránh và tìm ra sơ hở để tung đòn kết liễu. Cơ chế này rất tinh tế và hợp lý.
Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là loạt game Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các trò chơi Souls, bạn sẽ phải liên tục vật lộn với góc nhìn camera trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ một vài lần như hiện tại trong các chiến dịch dài hàng trăm giờ của chúng. Dù bạn nhìn ở đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những dấu ấn của chính hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ ra nó, tìm cách thực hiện và biến nó thành một cuộc cách mạng. Ai muốn camera điều khiển cứng nhắc như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là minh chứng cho tài năng thầm lặng nhưng thiên tài của Nintendo, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.
3. Neverwinter Nights: MMORPG Đồ Họa Thực Sự Đầu Tiên
Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ hão huyền của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi dựa trên văn bản, được lưu trữ trên AOL, Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của điều mà chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới persistent (thế giới không thay đổi khi bạn thoát game), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực tế, tựa game này không hẳn “dự đoán” thể loại MMO mà nó đã tạo ra nó.
Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể xảy ra khi bạn đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy.
Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service cũng có thể truy tìm nguồn gốc từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, đây chính là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hóa hiện nay. Và mặc dù nó đã phần lớn bị lãng quên ngoài các vòng tròn người chơi hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số, và công lao của nó trong việc đưa chúng ta đến vị trí ngày nay.
2. Shenmue: Tiên Phong Thế Giới Mở Sandbox
Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, minh họa thế giới mở sống động
Vào năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng trong năm đầu tiên, nó chỉ có mặt tại Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải đợi thêm mười một tháng. Điều này có nghĩa là phần lớn khán giả phương Tây đã không được trải nghiệm Shenmue đúng với bản chất của nó trong cả một năm – một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game thế giới mở 3D dạng sandbox đầu tiên đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với danh hiệu đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi có thể đưa nó lên tầm thành công như các trò chơi của Rockstar.
Ngành game vừa thực hiện bước nhảy vọt sang 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm kinh ngạc mọi người với đồ họa 3D polygon của mình, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một “sandbox” khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện các hoạt động hàng ngày.
Hình ảnh tổng hợp của game Shenmue, giới thiệu các yếu tố phiêu lưu hành động
Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ đơn giản là lãng phí ngày của mình để chơi các trò arcade trong Shenmue. Mặc dù có vẻ đời thường và tỉ mỉ, nhưng đó thực sự là một cuộc cách mạng. Trò chơi này có thể không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó là không thể phủ nhận. Shenmue đã làm tất cả những điều mà chúng ta ca ngợi GTA III đã làm, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên có cảm giác sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã chỉ cho các game thủ thấy rằng sự đắm chìm đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện vô tình nghe được trên đường phố hay việc theo dõi một con mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.
1. System Shock: Dự Đoán Cách Chúng Ta Tiếp Nhận Câu Chuyện
Theo tốc độ và sự tham gia của riêng chúng ta
System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng game độc quyền cho PC, và nó không cần nhiều lời giải thích trước khi đưa người chơi vào một trạm không gian, trao cho họ một vài công cụ và để họ tự tìm hiểu mọi chuyện. Với tư cách là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có các đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người chết, và sự nhận ra từ từ rằng điều gì đó đã đi rất, rất sai.
Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe toàn bộ đã bắt đầu từ đây. Các đoạn nhật ký âm thanh không chỉ đơn thuần là vật phẩm sưu tầm nữa, chúng trở thành linh hồn của trò chơi, cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.
Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn được đặt lên hàng đầu và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự đắm chìm bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.
Bằng cách cho phép người chơi kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu trước đó vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể sống ngay trong gameplay.
Chúng ta đang sống trong tương lai mà những trò chơi này đã dự đoán
Những trò chơi này đã dự đoán được ngành game sẽ phát triển theo những cách quan trọng như thế nào.
Không một trò chơi nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Trên thực tế, tất cả những cơ chế tiên phong này đều là những thử nghiệm may rủi vào thời điểm đó, chỉ là những thử nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.
Tuy nhiên, chúng đã dự đoán được ngành game sẽ đi về đâu theo một số cách quan trọng, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ, nhưng chúng đã suy nghĩ rất, rất xa về phía trước, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng được ghi nhận vì đã xây dựng nên nền công nghiệp game như chúng ta biết ngày nay.