Image default
Game

Những Câu Chuyện Phát Triển Game Khó Tin: Hậu Trường Đầy Sóng Gió Của Các Tựa Game Lớn

Việc tạo ra một trò chơi điện tử chưa bao giờ là điều dễ dàng. Đó là điều mà bất kỳ nhà phát triển game nào cũng có thể khẳng định. Họ cũng sẽ chia sẻ rằng, quá trình phát triển game hiếm khi diễn ra theo đúng những gì họ dự kiến ban đầu, trừ khi họ đã có đủ kinh nghiệm để lường trước sự hỗn loạn. Ngay cả khi đã chuẩn bị tâm lý cho những điều bất ngờ, vẫn có những tựa game với câu chuyện hậu trường đủ sức củng cố câu nói xưa: sự thật thường kỳ lạ hơn cả tiểu thuyết. Ngành công nghiệp game không thiếu những khoảnh khắc mà chúng ta phải thốt lên kinh ngạc trước những gì đã diễn ra phía sau hậu trường.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng nhìn lại những câu chuyện phát triển game khó tin nhất, nơi các nhà phát triển đã phải đối mặt với vô vàn thử thách, từ áp lực tài chính khổng lồ, sự thay đổi liên tục của đội ngũ, cho đến những kỳ vọng tưởng chừng không thể đáp ứng. Những tựa game này, dù cuối cùng thành công vang dội hay thất bại ê chề, đều để lại dấu ấn sâu sắc về một hành trình đầy chông gai và bất ngờ, cho thấy đằng sau mỗi siêu phẩm hay thậm chí là “bom xịt” đều ẩn chứa những drama không tưởng.

Màn hình máy tính hiển thị cảnh đua xe trong một trò chơi điện tử, minh họa sự phức tạp của quá trình phát triển gameMàn hình máy tính hiển thị cảnh đua xe trong một trò chơi điện tử, minh họa sự phức tạp của quá trình phát triển game

1. Kingdoms of Amalur: Reckoning – Giấc Mơ Tỷ Phú Tan Vỡ

Được phát triển bởi 38 Studios, phát hành ngày 7 tháng 2 năm 2012

Bạn đã từng nghe câu chuyện này chưa? Một ngôi sao bóng chày giải nghệ, chi tiền lập studio game với tham vọng tạo ra một tựa game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO) đủ sức “lật đổ” sự thống trị của World of Warcraft? Nếu có, chắc chắn bạn đang nghĩ đến Curt Schilling cùng công ty 38 Studios đã đóng cửa của ông. Bởi vì câu chuyện này chỉ xảy ra duy nhất một lần.

Phần lớn câu chuyện về Schilling và 38 Studios không khác gì nhiều nỗ lực khác trong ngành game: một người có tiền và thời gian đầu tư vào studio, thu hút nhân tài hàng đầu và vốn đầu tư bên ngoài, rồi tiếc thay, trò chơi lại không thành công như mong đợi. Tuy nhiên, Schilling không phải là một ông trùm giàu có thông thường muốn làm giàu từ game. Ông là một cựu cầu thủ bóng chày, người tình cờ chơi rất nhiều MMO trong những chuyến đi xa và giữa các trận đấu.

Chính tình yêu mãnh liệt dành cho thể loại này đã khiến ông tin rằng mình có thể dẫn dắt một đội ngũ để tạo ra MMO tốt nhất tiếp theo. Và khi ông thu hút các nhân tài hàng đầu, ông đã “chiêu đãi” họ như những vận động viên đỉnh cao: giúp họ mua nhà trong khu vực, trả lương cao hơn nhiều so với bất kỳ studio game nào thời điểm đó, và tuyệt đối không tiếc tiền khi xây dựng 38 Studios. Nhưng không ai có thể kiếm tiền nhanh chóng trong ngành game, và túi tiền của Schilling cũng không thể duy trì 38 Studios vô thời hạn.

Đây là lúc câu chuyện trở nên điên rồ thật sự. Schilling đã thuyết phục bang Rhode Island cấp cho 38 Studios một khoản vay 75 triệu đô la. Một sự kiện chưa từng có tiền lệ mà chúng ta chưa từng thấy kể từ đó, bởi vì nói rằng Schilling đã “ném tiền qua cửa sổ” thì vẫn còn là một cách nói giảm. 38 Studios chỉ kịp phát hành một trò chơi, đó là Kingdoms of Amalur: Reckoning, nhưng đây không phải là tựa game “diệt WoW” mà họ mong muốn. Đó là Project Copernicus, dự án đã không bao giờ thành hiện thực.

Chỉ vài tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, Schilling đã sa thải toàn bộ đội ngũ và nộp đơn xin phá sản. Bang Rhode Island cũng không thể thu hồi toàn bộ 75 triệu đô la của mình. Tuy nhiên, nhiều năm sau, chúng ta đã được chơi Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, một phiên bản làm lại của trò chơi gốc. Đây là lời nhắc nhở rằng ít nhất Schilling đã tập hợp được những nhà phát triển thực sự tài năng, và họ đã tạo ra một thứ gì đó đáng để chơi.

2. Cyberpunk 2077 – Từ Kỳ Vọng Đến Thảm Họa Và Màn “Comeback” Ngoạn Mục

Được phát triển bởi CD Projekt RED, phát hành ngày 10 tháng 12 năm 2020

Năm năm sau, đây là một câu chuyện mà nhiều người chơi đã rất quen thuộc, và sẽ còn quen thuộc nữa vì nó đã in sâu vào tâm trí chúng ta.

Câu chuyện này bắt đầu vào năm 2012, khoảng thời gian 38 Studios đóng cửa. Khi câu chuyện đó kết thúc, thì câu chuyện “từ thất vọng đến chuộc lỗi” vĩ đại nhất của CD Projekt RED lại bắt đầu. Vào tháng 5 năm 2012, trò chơi được công bố lần đầu (thậm chí trước khi chúng ta biết về The Witcher 3), và lúc đó nó thậm chí còn chưa có tên là Cyberpunk 2077. Chúng ta chỉ biết rằng CDPR đang làm một trò chơi trong thế giới đó. Gần một năm sau, chúng ta mới biết tên và nhận được teaser trailer đầu tiên.

Ban đầu, sự im lặng về Cyberpunk 2077 có thể được giải thích là do The Witcher 3 đang chiếm hết sự tập trung của đội ngũ. Nhưng sau khi The Witcher 3 ra mắt với thành công vang dội về mặt phê bình và thương mại mà CDPR chưa từng trải nghiệm, áp lực và kỳ vọng dành cho dự án tiếp theo không thể cao hơn. The Witcher 3 ra mắt năm 2015, và người chơi nghĩ rằng, chắc chắn, họ sẽ sớm được bước chân vào Night City không lâu sau đó.

Không ai ngờ rằng phải mất bốn năm nữa chúng ta mới có ngày phát hành được công bố. Một ngày phát hành đã không thành hiện thực, khi trò chơi sau đó bị trì hoãn ba lần cho đến ngày 10 tháng 12 năm 2020 định mệnh. Câu chuyện sau đó càng trở nên “điên rồ” hơn khi đến ngày đó, trò chơi hoàn toàn bị lỗi ở thời điểm ra mắt. Các nhà phê bình chỉ được cung cấp mã PC trước khi ra mắt; không có mã console nào được gửi đi. Đây là lý do tại sao bạn vẫn có thể tìm thấy các bài đánh giá từ thời điểm ra mắt ca ngợi trò chơi – vì những người đánh giá đó có máy tính đủ mạnh để chạy nó, và ngay cả họ cũng vẫn đối mặt với rất nhiều lỗi.

Gần một thập kỷ sau lần tiết lộ đầu tiên, Cyberpunk 2077 đã không thể chơi được trên các nền tảng mà nó ban đầu được hứa hẹn (PS4 và Xbox One), và tệ đến mức nó đã bị gỡ khỏi các cửa hàng kỹ thuật số của cả hai nền tảng. Sau đó là hàng loạt câu chuyện về văn hóa làm việc độc hại của CDPR, việc các nhà phát triển phải “crunch” (làm việc quá sức), và tóm lại, một mớ hỗn độn khổng lồ trong quy trình phát triển game này.

Ba năm sau, cùng với bản mở rộng Phantom Liberty, CDPR cuối cùng đã phát hành phiên bản hoàn chỉnh của Cyberpunk 2077 mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay. Bản cập nhật 2.0 và bản mở rộng (chỉ có thể chơi trên PC và console thế hệ hiện tại) là bản sửa lỗi lớn cuối cùng mà CDPR phải cung cấp. Nó vẫn không thực sự hoạt động tốt trên các console thế hệ trước, những thiết bị mà nó ban đầu được hứa hẹn, nhưng trên console thế hệ hiện tại và PC, nó vẫn là một tựa game nhập vai tuyệt vời khác từ CD Projekt RED.

3. Dead Island 2 – “Đá Nóng Khoai Tay” Phát Triển Suốt 12 Năm

Được phát triển bởi Dambuster Studios, phát hành ngày 21 tháng 4 năm 2023

Đây lại là một tựa game khác đã trải qua “địa ngục phát triển”: Dead Island 2. Điều khiến câu chuyện hậu trường của cuộc phiêu lưu tiêu diệt zombie này trở nên khá điên rồ là cách các studio đã “chuyền tay” nhau dự án phát triển game này.

Techland, đội ngũ đã phát triển trò chơi Dead Island đầu tiên, đã từ chối làm phần tiếp theo để tập trung vào Dying Light. Một lựa chọn đúng đắn cho họ nếu nhìn lại, mặc dù họ không thể biết rằng đó là một lựa chọn đã khiến Dead Island 2 không được hoàn thành trong suốt 12 năm tiếp theo. Sau Techland, đến lượt Yager Development tiếp quản, với kế hoạch phát hành vào năm 2015.

Tuy nhiên, nhà phát hành Deep Silver đã loại bỏ Yager vào giữa năm 2015, và Deep Silver tìm một đội ngũ mới để tiếp quản dự án vào đầu năm 2016, với Sumo Digital dẫn đầu. Ba năm sau, Deep Silver tự mình tiếp quản việc phát triển trò chơi, loại bỏ Sumo Digital và giao nó cho Dambuster Studios, những người cuối cùng đã hoàn thành Dead Island 2.

Trong nhiều năm, thậm chí không rõ liệu Dead Island 2 có bao giờ cán đích được hay không. Việc nó đã làm được điều đó, sau khi thay đổi chủ sở hữu quá nhiều lần trong 12 năm, và việc nó là một thành công về mặt phê bình và thương mại, là một kết thúc như cổ tích cho một tựa game mà nhiều người đã lãng quên từ lâu.

4. Duke Nukem Forever – 14 Năm Chờ Đợi Và Một Nỗi Thất Vọng Lớn

Được phát triển bởi 3D Realms và Gearbox Software, phát hành ngày 10 tháng 6 năm 2011

Nếu bạn là một thiếu niên vào năm 2011, và bạn thích thể loại game bắn súng dù chỉ một chút, thì rất có thể bạn đã từng nghe nói về Duke Nukem Forever. Không phải như một trò chơi bạn nên vội vã chạy ra cửa hàng địa phương để mua, mà là một trong những trò chơi tệ nhất mà ngành công nghiệp game từng chứng kiến, và đã mất một khoảng thời gian dài “mãi mãi” để ra mắt.

Duke Nukem 3D không phải là trò chơi Duke Nukem đầu tiên, nhưng nó là trò chơi thực sự khiến mọi người phát cuồng về series này. Năm 1996, khi nó ra mắt, đó là một thành công lớn về mặt phê bình và thương mại. Một phần tiếp theo gần như ngay lập tức được bật đèn xanh, và Duke Nukem Forever chính là phần tiếp theo đó. Trò chơi này lẽ ra phải ra mắt vào những năm 90. Mãi đến 14 năm sau nó mới thực sự ra mắt.

Và đội ngũ 3D Realms ban đầu cũng không phải là người hoàn thành công việc. Họ đã thực sự làm việc trên nó từ năm 1996, nhưng đến năm 2009, nó vẫn chưa được phát hành. Việc trò chơi này có được hoàn thành hay không đã trở thành một trò đùa trong ngành. Sau đó, 3D Realms đã đóng cửa trước khi có thể hoàn thành trò chơi.

Take-Two là nhà phát hành của trò chơi và giữ quyền đối với game, đó là lý do tại sao họ có thể giao dự án cho Gearbox Software. Gearbox sau đó đã lấy những gì 3D Realms đã làm và mất thêm hai năm để hoàn thiện và đảm bảo nó sẽ hoạt động trên các console và PC thời bấy giờ. Tuy nhiên, Take-Two chưa dừng lại ở đó với 3D Realms, và đã kiện studio này vì không giao nộp trò chơi.

Một thỏa thuận đã đạt được vào năm 2010, một năm sau khi 3D Realms đóng cửa và một năm trước khi trò chơi cuối cùng được phát hành. Nó tệ hại khi ra mắt. Nó vẫn tệ hại cho đến ngày nay. Ngay cả sau khi trải qua toàn bộ rắc rối kiện tụng về việc trò chơi không được phát hành, thật đáng ngạc nhiên tại sao Take-Two lại quyết định phát hành Duke Nukem Forever chút nào.

Lời Kết: Ngành Công Nghiệp Game Và Những Điều Không Tưởng

Những câu chuyện vừa kể trên chỉ là phần nổi của tảng băng chìm trong ngành công nghiệp game. Ngành phát triển game luôn đầy rẫy những drama, những cuộc chiến hậu trường, và những bất ngờ khó tin. Dù chúng kết thúc bằng thất bại thảm hại hay thành công rực rỡ, có rất nhiều trò chơi với những câu chuyện mà bạn sẽ khó lòng tin được khi nhìn lại toàn cảnh. Chúng ta đã chứng kiến những giấc mơ tỷ phú tan vỡ, những màn “comeback” ngoạn mục từ vực sâu, những dự án bị “chuyền tay” suốt nhiều năm, và cả những tựa game mất hàng thập kỷ để hoàn thành nhưng cuối cùng lại gây thất vọng.

Những câu chuyện phát triển game này không chỉ là những bài học đắt giá mà còn là minh chứng cho sự đam mê, kiên trì nhưng cũng đầy rủi ro của những người làm game. Chúng ta, những người chơi, may mắn được trải nghiệm thành quả cuối cùng, nhưng ít ai biết được những “phát triển địa ngục” mà các nhà sáng tạo đã phải vượt qua.

Bạn có biết câu chuyện phát triển game khó tin nào khác không? Hay bạn có cảm nghĩ gì về những tựa game trong danh sách này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận về thế giới hậu trường game đầy mê hoặc này nhé!

Related posts

Trải Nghiệm Ngày Đầu Với Nintendo Switch 2: Những Tựa Game Nổi Bật Và Nâng Cấp Đáng Giá

Administrator

Vì sao tôi ghét, nhưng vẫn sẽ mua Nintendo Switch 2: Nỗi lòng của một fan lâu năm

Administrator

Cuộc Chiến Mèo Vờn Chuột: Lịch Sử Hack Xbox 360 và Chiêu Trò “Kamikaze” Huyền Thoại

Administrator

GameStop “Ép Mua Kèm” Nintendo Switch 2: Phản Hồi Từ Khách Hàng Và Cuộc Điều Tra Nội Bộ

Administrator

Doom The Dark Ages: Vì sao thiếu Multiplayer và liệu có phải là một điều đáng tiếc?

Administrator

Những Tựa Game FPS “Giống Doom” Đã Tự Định Hình Lịch Sử Và Vượt Thời Gian

Administrator