Elden Ring không chỉ là một hiện tượng trong làng game nhập vai hành động (RPG) mà còn là một chuẩn mực mới trong cách thiết kế thế giới mở. Mặc dù không phải là một bài ca ngợi mù quáng, nhưng có những nguyên tắc cốt lõi về trải nghiệm khám phá trong Elden Ring mà các nhà phát triển game thế giới mở khác có thể học hỏi. Bài viết này sẽ phân tích ba yếu tố chính đã làm nên sự khác biệt của Elden Ring trong việc tạo ra một thế giới hấp dẫn, thúc đẩy người chơi tự mình khám phá thay vì dựa vào các chỉ dẫn rập khuôn.
1. Thế Giới Game Nên Kéo Hút Ánh Mắt Người Chơi, Không Phải Biểu Tượng Trên Bản Đồ
Show, Don’t Tell: Khám Phá Tự Nhiên
Với hơn 500 giờ trải nghiệm trong Elden Ring, có thể khẳng định rằng một trong những lý do game giữ được sức hút mãnh liệt là cách nó khuyến khích người chơi khám phá. Thay vì ngay lập tức mở bản đồ để tìm kiếm điểm đến, người chơi thường xuyên được thôi thúc nhìn ra đường chân trời, dõi theo những cấu trúc kiến trúc kỳ vĩ, những ngọn núi xa xăm hay những ánh sáng bí ẩn để quyết định điểm đến tiếp theo.
Các điểm đáng chú ý trong game không cần phải được đánh dấu bằng các biểu tượng trên bản đồ, ngay cả là một dấu chấm hỏi. Người chơi không cần được cho biết có điều gì thú vị ở phía trước; họ nên muốn tìm kiếm nó vì đã nhìn thấy, đã tò mò và tự hỏi điều gì đang chờ đợi ở đó. Rất nhiều khoảnh khắc đáng nhớ trong Elden Ring bắt đầu từ việc một chi tiết trên đường chân trời thu hút ánh mắt, dẫn dắt người chơi đến những cuộc phiêu lưu bất ngờ. Dù không phải chuyến đi nào cũng kết thúc bằng sự kinh ngạc, nhưng những chuyến đi tự phát đó lại mang lại cảm giác thành tựu và trải nghiệm sâu sắc hơn rất nhiều.
Người anh hùng với trang phục tối màu trong khung cảnh mờ ảo, gợi mở sự khám phá bí ẩn trong game Elden Ring.
Thiết kế thế giới của Lands Between đã khéo léo dẫn dắt người chơi một cách tinh tế, không làm họ rời khỏi thế giới game để vào một menu hay màn hình tổ chức nào đó. Biến việc khám phá trở thành một phần hấp dẫn thực sự của lối chơi là chìa khóa để tạo nên một game thế giới mở thành công, và Elden Ring đã chứng minh điều đó bằng cách thiết kế một thế giới trực quan, đầy đủ sự bí ẩn và luôn mời gọi người chơi dấn thân.
2. Bản Đồ Nghệ Thuật, Chi Tiết Hơn và Ít Biểu Tượng Rườm Rà
Từ Bảng Điều Khiển Đến Tác Phẩm Nghệ Thuật
Mặc dù trọng tâm là khuyến khích khám phá trực quan, việc kiểm tra bản đồ trong một game thế giới mở là không thể tránh khỏi và cần thiết để định hướng. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bản đồ phải tệ hại hoặc không giống gì với thế giới game. Cũng không nhất thiết phải lộn xộn với vô số biểu tượng cho biết mọi thứ là gì trước hoặc sau khi người chơi đã khám phá một địa điểm.
Thành thật mà nói, người viết ước gì bản đồ của Elden Ring còn ít biểu tượng hơn nữa vào cuối game. Lý tưởng nhất là không có biểu tượng nào ngoài các điểm dịch chuyển nhanh (fast-travel points), với tên của các điểm đó đủ để định vị hoặc nhớ vị trí nếu không thể phân biệt dựa trên cách bản đồ được vẽ. Đây là một phần mở rộng của luận điểm trên: thật tuyệt khi có thể nhìn vào bản đồ của Elden Ring, thấy một khu vực trông giống tàn tích, một lâu đài hay một khu rừng có thể ẩn chứa điều gì đó dựa trên cách nó được vẽ, rồi tự mình đến đó và biến điều đó thành một phần của cuộc phiêu lưu.
Toàn bộ quá trình này khiến việc xem bản đồ trở thành một trải nghiệm hấp dẫn hơn, và đây chính xác là điều mà nhiều game thế giới mở nên học hỏi. Việc lướt qua các menu và chuyển đổi qua lại giữa bản đồ có thể chiếm một phần không nhỏ thời gian chơi trong bất kỳ game thế giới mở hiện đại nào. Sẽ tuyệt vời hơn nếu thời gian đó được dành để nhìn vào một bản đồ cảm giác như một phần mở rộng của nghệ thuật trong thế giới game, thay vì cảm thấy như đang chuyển từ một tác phẩm nghệ thuật sang một màn hình tổ chức khô khan.
3. Duy Trì Sự Bất Ngờ Liên Tục, Có Chủ Đích
Luôn Có Gì Đó Để Khám Phá
Đây có thể là một quan điểm gây tranh cãi, nhưng không phải mọi game thế giới mở đều cần có bất ngờ ở mọi ngóc ngách. Điều đó có vẻ không thực tế, bởi sẽ đến một lúc nào đó, những điều bất ngờ đó sẽ không còn bất ngờ nữa vì người chơi đã quen với việc luôn có thứ gì đó đang chờ đợi. Tuy nhiên, vấn đề là không nên có những khoảng thời gian dài “không có gì” giữa các bất ngờ.
Cần có đủ các yếu tố bất ngờ để người chơi luôn muốn kiểm tra mọi ngóc ngách, dù có tìm thấy gì hay không. Một phần của điều này cũng phụ thuộc vào thể loại của Elden Ring và những gì người chơi mong đợi ở một game của FromSoftware. Nhiều studio sẽ đặt một vật phẩm sau thác nước, nhưng người hâm mộ FromSoftware biết rằng họ có thể mong đợi điều gì đó sau thác nước, góc tường, tấm rèm, vài chiếc hộp, và hầu như bất cứ thứ gì có thể che giấu một chiếc rương khỏi tầm mắt.
Những bất ngờ ở đây không chỉ là một vật phẩm hay một món đồ để cướp bóc. Chúng có thể là một cuộc chạm trán kẻ thù mới, một hang động hay hầm ngục mới, và thường là trong trường hợp của Elden Ring, một kẻ thù mới để chiến đấu. Nhưng chính sự cân bằng và nhịp độ giữa việc tìm thấy không gì và tìm thấy điều gì đó là điều mà Elden Ring đã làm rất tốt, và đây là một phần lớn tạo nên sự thú vị khi khám phá các không gian nội và ngoại thất trong các game thế giới mở.
Mọi Thứ Đều Quy Về Sự Tin Tưởng
Như đã đề cập ở trên, Elden Ring không phải là game thế giới mở duy nhất có cả ba khía cạnh này. Thậm chí, nó cũng không làm hoàn hảo một trong số đó theo ý muốn của mọi người. Nhưng danh sách các game thể hiện được những nguyên tắc khám phá tương tự thì ít hơn rất nhiều so với danh sách các game không làm được. Đó là lý do tại sao các game thế giới mở ra mắt sau Elden Ring thường khó sánh kịp với trải nghiệm mà hàng chục triệu người chơi đã có với tựa game lớn nhất của FromSoftware cho đến nay.
Yếu tố chiến đấu, yếu tố RPG, cách kể chuyện và mọi thứ khác làm nên sự đặc biệt của Elden Ring là một cuộc trò chuyện hoàn toàn khác. Một lần nữa, bài viết không yêu cầu các game thế giới mở sao chép những khía cạnh đó của Elden Ring. Điều chúng ta muốn là các game thế giới mở học hỏi những nguyên tắc làm cho việc khám phá trở thành một triển vọng thú vị, ngay cả sau nhiều giờ chơi. Đó là những game thế giới mở thực sự tin tưởng người chơi khám phá thế giới được trình bày cho họ và không chỉ cố gắng cầm tay chỉ việc trong suốt quá trình.
Các nhân vật game nổi tiếng từ Bloodborne, Pinocchio và Melania, tượng trưng cho những thế giới game phong phú và đầy thử thách.
Bạn có đồng ý với những bài học này không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về thiết kế thế giới mở của Elden Ring hoặc các game khác trong phần bình luận bên dưới!